home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 034a / sre0970.zip / SREHELP.TXT < prev    next >
Text File  |  1990-12-29  |  26KB  |  415 lines

  1. ^\74 SRE ^\70│ 0.970 │ Solar Realms Elite                                              ^\07
  2.  
  3. ^\0AWritten by Amit Patel in Turbo C++ 1.0 (Borland, International)
  4. ^\07Call ^\0EThe Solar Realms BBS^\07, sysop ^\0ESunStriker
  5. ^\0B(713) 855-1665^\03  Houston, TX
  6.  
  7. ^\02Send comments, registration forms, suggestions, and bug reports to:
  8. ^\0AAmit Patel
  9. 4851 Cairnsean
  10. Houston, TX 77084-2541
  11.  
  12. ^\0ETo get started
  13. ^\09──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  14. In ^\0FSolar Realms Elite ^\09[^\0BSRE^\09]^\07, you rule a solar empire.
  15. The goal is to become the most powerful empire.  You can gain strength by
  16. buying forces, and you can gain size by colonizing planets.  You start with
  17. 2 ore-producing planets, 10000 megatons of food, 100 soldiers, 1 government
  18. management planet (if your sysop has government planets enabled), and 2
  19. generals.  You are required to feed your people and army, and to pay your
  20. planets and army.  If you fail to do these things, disastrous results may
  21. occur.  You are given 20 (set by sysop) turns (years) of protection, during
  22. which you can not attack or be attacked.  You can not perform covert
  23. operations (except Spy).  This provides a way for smaller empires to build up
  24. their defenses and planets before they enter the "real world".
  25.  
  26. The first thing you will see is the lottery.  If you buy a ticket, you must
  27. pick 4 numbers, and depending on what how many of your digits match the
  28. winning digits, you may or may not win money.  If you win, the money will go
  29. into your bank account, which can be accessed ^\0CONLY IN THE REGISTERED
  30. VERSION^\07 (Get your Sysop to register this game if he or she hasn't already
  31. done so!).
  32.  
  33. The first menu you will come across is the Diplomatic Relations menu.  This
  34. menu has 8 options:
  35.  
  36.    ^\0E1^\07 - ^\0ANeutrality Treaty^\07 - This is a treaty with another empire that will
  37.        prevent you from being attacked by the other empire ONLY IF the
  38.        treaty is for more than 0 days.  It also allows trading.
  39.  
  40.    ^\0E2^\07 - ^\0AFree Trade Agreement^\07 - This treaty will also protect you from being
  41.        attacked by the other empire if for more than 0 days.  This treaty
  42.        also will earn money from tariffs from trade with the other empire.
  43.  
  44.    ^\0E3^\07 - ^\0AMinor Alliance^\07 - This treaty will not only protect you from the other
  45.        empire's attacks, but the other empire will also send you defensive
  46.        forces when you are attacked.  You will automatically send him or her
  47.        forces when he/she is attacked also.
  48.  
  49.    ^\0E4^\07 - ^\0ATotal Defense^\07 - This is the same as the Minor Alliance, but each of
  50.        you will send more forces in defense than in a Minor Alliance.
  51.  
  52.    ^\0E5^\07 - ^\0AArmed Defense Pact^\07 - This is a Total Defense pact that only applies
  53.        to soldiers sent in defense, but more soldiers are sent with the Armed
  54.        Defense Pact than with the Total Defense.
  55.  
  56.    ^\0E6^\07 - ^\0ACruiser Protection Plan^\07 - The heavy cruisers of both empires patrol
  57.        the planet areas of both empires, to provide protection.
  58.  
  59.    ^\0E7^\07 - ^\0ABreak Treaty^\07 - This will automatically break ANY treaty.  BUT, if the
  60.        treaty is for more than 0 days, the treaty is not broken until the
  61.        other empire plays and learns of it.
  62.  
  63.    ^\0E8^\07 - ^\0AView Relations^\07 - This gives you a list of relations with other empires.
  64.  
  65.    A treaty is used to ensure protection with your allies.  You can propose
  66.    one of the 6 types of treaties with another empire, and if the empire
  67.    accepts the treaty, you two will be friendly for a period of time.  If you
  68.    specify a length of time for the treaty to be obeyed, during that time, the
  69.    treaty is binding.  The other empire may not attack you or perform covert
  70.    operations on you.  Likewise, you are prohibited from attacking or
  71.    performing covert operations on the other empire.  When the treaty expires,
  72.    or if you specify 0 days for the length of the treaty, the treaty still
  73.    exists between your empires, but an attack or covert operation is not
  74.    strictly prohibited.  Performing one of these actions immediately cancels
  75.    the treaty.  Breaking the treaty is also immediate if the treaty has
  76.    expired.  Use of these treaties allows small empires to bond together or
  77.    with larger empires.  Also, trading is only allowed with empires you have
  78.    relations with (by having a treaty).  Both the Neutrality Treaty and the
  79.    Free Trade Agreement are meant to allow trading and to show good faith
  80.    without making a commitment of forces for defense.  A guerilla ambush,
  81.    however, is a surprise attack, and military defense treaties do not help
  82.    the defender.
  83.  
  84.    Next, you will see a status screen with information about your empire.  It
  85.    will show such items as your credits, the number of each type of force you
  86.    own, the number of each type of planet you have, the condition of your
  87.    empire, the efficiency of your army, the number of covert agents you have,
  88.    and your population.
  89.  
  90.    You will next be prompted to pay your forces.  You will have to pay to
  91.    maintain your planets, pay the bank (if you have a loan), "donate" to the
  92.    Galactic Coordinator, and spend money to reduce crime.  If you do not have
  93.    enough money, you may not have to donate, and if the game is REGISTERED,
  94.    and the sysop has installed a bank, you may visit the bank before paying
  95.    the forces (to get a loan or withdraw your savings).
  96.  
  97.       ^\0ENOTE^\07 : The number in brackets ^\09[]^\07 is the default.  If you press
  98.              ^\09[^\0BENTER^\09]^\07, the default will be used.
  99.  
  100.    Then you will go to the food market where you can Buy or Sell food.  The
  101.    Food Market is owned by the Galactic Coordinator, who is trying to make a
  102.    profit.  She or he sets prices depending on how much food the market has,
  103.    so if there is a lot of food, the prices will be lower, and less food
  104.    means higher prices.
  105.  
  106.    Next, you must feed your population and army.  This is exactly like Paying
  107.    them.  If you can not feed them, you will be asked if you would like to
  108.    return to the Food Market to buy more food.
  109.  
  110.    You next come to the covert operations menu ^\09only if^\07 you have covert agents.
  111.    Here are the options in this menu :
  112.     ^\0A1^\0B - Send Spy^\07
  113.         You can get information about another empire, similar but less
  114.         detailed than your own status screen.  Spying may not always be
  115.         successful, but you can guarantee that you can get a spy report by
  116.         bribing a spy in the other empire (see option 9).  You can spy as many
  117.         times as you like.
  118.    ^\03*^\0A2^\0B - Insurgent Aid^\07
  119.         By sending rebellious troublemakers and pamphlets an opponent empire,
  120.         you can increase the internal violence in that empire.  To restore
  121.         peace may be costly or impossible for the other emperor, and may cause
  122.         civil war.  The violence in the other empire will cause tourism
  123.         profits to decrease and the population to drop.  Insurgent Aid can be
  124.         attempted once per turn per empire.
  125.    ^\03*^\0A3^\0B - Set up^\07
  126.         Your spies send reports to empire A that it was attacked by empire B.
  127.         Empire B receives a report that empire A attacked it.  Although the
  128.         two empires may have been at peace prior to your meddling, they will
  129.         believe that they were attacked by the other, and may retaliate.  This
  130.         operation can be performed once per day to the empires.  You cannot
  131.         set up empire A with empire B and then empire A with empire C on the
  132.         same day, but you can set up A and B and then C and D.
  133.    ^\03*^\0A4^\0B - Support Dissension^\07
  134.         Your spies will encourage the opponent empires's soldiers to desert
  135.         their posts.  This operation can be performed once per day per empire.
  136.    ^\03*^\0A5^\0B - Demoralize Troops^\07
  137.         By sending distractions and interruptions to the target empire, you
  138.         can reduce the training efficiency of their soldiers and reduce the
  139.         effectiveness of the army.  You can demoralize troops of each empire
  140.         only once per day.
  141.    ^\03*^\0A8^\0B - Take Hostages^\07
  142.         Your terrorist spies capture a prominent official from the other
  143.         empire and demand a sum of money for his or her return.  The opponent
  144.         emperor is forced to pay the fee, and you will receive the money.
  145.         Taking hostages can be done once per day per empire.
  146.    ^\03*^\0A9^\0B - Bribe Personnel^\07
  147.         Bribing a spy in the other empire, you can be guaranteed spy reports
  148.         without fear of your spy being executed.
  149.  
  150.    ^\03*^\07 - Only available when NOT in protection.
  151.  
  152.    If your sysop is running the ^\0BREGISTERED^\07 version, and the bank is
  153.    enabled, you will enter the bank.  You can deposit credits as a savings
  154.    account, on which you will earn interest, or get a loan, which you will
  155.    have to pay yearly installments.  Each year, interest is accumulated
  156.    on a savings account or on a loan.  Early payback of a loan reduces some
  157.    of the interest costs.
  158.  
  159.    You will then come to the ^\0Egovernment spending^\07 menu.  You have the option
  160.    of buying various forces.  Some are defensive, and others are offensive:
  161.      ^\0ASoldiers                   ^\03Defensive and Offensive
  162.      ^\0AFighters                   ^\03Offensive
  163.      ^\0ADefense Stations           ^\03Defensive
  164.      ^\0AHeavy Cruisers             ^\03Defensive and Offensive
  165.  
  166.    ^\07You can also Colonize Planets:
  167.      ^\0EFood^\07
  168.                                On these planets, huge farms produce food,
  169.                                which is required for your empire to survive.
  170.                                An alternative to having food planets is to
  171.                                buy from the food market each year, but the
  172.                                risks are that the supply of food in the food
  173.                                market may run out.  Having a food planet is
  174.                                safer, but costs more than buying food from
  175.                                the market.  Having too many food planets
  176.                                leads to food surpluses, which can be sold
  177.                                for low prices to the market, or saved for
  178.                                a later time.
  179.      ^\0EOre^\07
  180.                                A stable source of income, ore planets continue
  181.                                to function even during wars and domestic
  182.                                troubles.  They can be valuable if your tourism
  183.                                planets are not producing a good income during
  184.                                troubled times.
  185.      ^\0ETourism^\07
  186.                                Producing more money (on average) than ore
  187.                                planets, the tourism planets depend upon the
  188.                                tourists spending money.  During periods that
  189.                                your empire is not PEACEFUL (such as after a
  190.                                civil war), the tourist attractions earn very
  191.                                little or nothing.  Too many tourism planets
  192.                                can cause your empire to be dependent on
  193.                                peaceful times, and the empire can easily
  194.                                collapse if you do have internal troubles.
  195.      ^\0ESoldier^\07
  196.                                Multiple military training camps train soldiers
  197.                                for your army.  Approximately 12 soldiers are
  198.                                produced per planet per year.  Although buying
  199.                                soldiers seems to be a better option, the
  200.                                soldier planets are better once your empire
  201.                                becomes larger, since the prices of soldiers
  202.                                rise to several thousand.
  203.      ^\0EGovernment^\07
  204.                                The base of the government agencies, these
  205.                                planets house the generals, who not only are
  206.                                military commanders, but are important
  207.                                political figures as well.  They set up bases
  208.                                of operations for which they required 1/40th
  209.                                of the planet's usable land area.  Therefore,
  210.                                40 generals can use a single government planet.
  211.                                The covert agents also roam these planets, and
  212.                                having over 300 spies on one planet causes them
  213.                                to fight each other for territory, leading to
  214.                                internal conflicts.
  215.      ^\0EEducation^\07
  216.                                Educational planets have large universities to
  217.                                which students come from independent planets,
  218.                                where the educational facilities are not as
  219.                                large as those that your empire can afford.
  220.                                After seeing your empire's resources and power,
  221.                                most of the students remain in your empire to
  222.                                add to your general population.
  223.      ^\0EResearch^\07
  224.                                These planets are set up as scientific research
  225.                                laboratories in which developments may or may
  226.                                not occur.  If a breakthrough occurs, it may
  227.                                benefit your empire and give you an edge over
  228.                                other empires that do not have your technology.
  229.                                The benefits are reported to you before the
  230.                                first status screen.  They include such things
  231.                                as proteins to increase crop yield on food
  232.                                planets to new tourist attractions that
  233.                                increase tourism planet revenues.  Some of the
  234.                                benefits will last forever and others are only
  235.                                temporary.
  236.      ^\0EUrban^\07
  237.                                Urban planets are devoted to housing people.
  238.                                Since every city has internal commerce in the
  239.                                form of stores, fuel docks, and other
  240.                                services, the urban planets earn revenue in the
  241.                                form of sales taxes.  Urban planets also
  242.                                increase the population of your empire, and as
  243.                                a result, increase the income taxes earned
  244.                                from your people.
  245.      ^\0EPetroleum^\07
  246.                                These planets supply petroleum (oil) to the
  247.                                galaxy.  All planets in the galaxy require
  248.                                petroleum to run machinery and vehicles.  If
  249.                                there are few petroleum planets, the demand
  250.                                for oil will be higher and the income per
  251.                                petroleum planet will be higher.  If there are
  252.                                too many of these planets, the price of oil
  253.                                will drop, and so will profits.  One problem
  254.                                of petroleum planets is high pollution.
  255.      ^\0EAnti-Pollution^\07
  256.                                Anti-pollution planets are completely covered
  257.                                with forests and jungles to absorb the toxic
  258.                                chemicals released into the galactic atmosphere
  259.                                by petroleum planets.  Pollution causes reduced
  260.                                tourism, so the anti-pollution planets are
  261.                                neccessary to keep tourism active and also to
  262.                                reduce emmigration.
  263.  
  264.      You can build a ^\03command ship^\07, which will add power to your heavy
  265.      cruisers during battle.  In battle, one general is required to command
  266.      every 50 soldiers.  One carrier is needed to transport 100 fighters to
  267.      the site of conflict.
  268.  
  269.      You may also buy ^\02covert agents^\07, which allow you to perform ^\04immoral^\07 acts
  270.      on other empires, such as spying, encouraging soldiers to dissent, taking
  271.      hostages, setting up two empires against each other, reducing another
  272.      army's effectiveness with distractions, and aiding rebels to produce
  273.      internal conflicts.
  274.  
  275.      You can also sell any item except a planet or the command ship for one-
  276.      half of the current price.  This can allow you to have ^\09"^\0Binvestments^\09"^\07:
  277.      you can buy an item at a low price when your empire is small and as
  278.      inflation causes prices to rise, you can wait until the prices are twice
  279.      as much as when you bought the item, and then you can sell the item
  280.      for a profit.  When you sell a planet, you can release it, but you will
  281.      not receive any money for it.
  282.  
  283.      The system menu can be accessed by pressing ^\09[^\0B*^\09]^\07.  The system menu allows
  284.      you to go back to the bank or covert operations menu.  It also lets you
  285.      see your status screen or the scores.  You can buy a Super Lottery Ticket
  286.      in this menu.  One Super Lottery Ticket is selected at the end of the day
  287.      to be the winner.  All players will be notified of the winner of the
  288.      jackpot.  From the system menu, you can toggle expert mode (you can also
  289.      use Control-X), change colors, see the instructions (this file!),
  290.      check waiting trade deals, abdicate (who'd want to do that?), and set
  291.      the taxation rate (the percentage your police steal from each person's
  292.      pocketbook every year).
  293.  
  294.      After you are finished spending, you are given the option to attack
  295.      another player.  You cannot attack a player that is in protection;
  296.      you cannot attack if you are in protection, unless you wish to void
  297.      your protection.  To void your protection, you are required to be a
  298.      large enough empire with an adequate defense force.  You are not allowed
  299.      to attack an empire that you have a ^\03binding treaty^\07 with.  Treaties
  300.      that have expired but that are still in effect are no longer binding,
  301.      and attacking that empire will cancel the treaty.
  302.  
  303.      ^\0AConventional Attack^\07
  304.      The normal way to attack another empire, the conventional attack uses
  305.      your soldiers (led by generals), fighters, and heavy cruisers for battle
  306.      and looting.  If you win, you can capture some of the opponent's planets
  307.      and take some of the money.  The battle comes after a declaration of
  308.      war, so the opponent has time to call her or his allies for defense.
  309.      This is the only honorable way to fight another empire.
  310.  
  311.      ^\0AGuerilla Ambush^\07
  312.      This highly immoral act is a surprise attack on the opponent that allows
  313.      no warning, so the victim empire has no time to call allies.  Also, the
  314.      soldiers are randomly shooting at the enemy, so no generals are needed
  315.      to lead them.  There is no good way of knowing the enemy casualties, and
  316.      no planets can be captured.  However, fear can be spread in the civilian
  317.      areas of the opponent's empire, and some of the soldier defenses can be
  318.      weakened.  There is a risk that the opponent will capture a few of your
  319.      soldiers and discover your identity; otherwise your attack will go
  320.      unnoticed.
  321.  
  322.      ^\0ANuclear Offensive\^07
  323.      Rumours have spread concerning nuclear weapons that are being sold on
  324.      the black market, now even in our galaxy.  The Galactic Coordinator is
  325.      currently trying to destroy the sources of these weapons.  It may be a
  326.      while before you are able to get nuclear weapons, if at all.  Nuclear
  327.      weapons can spread radiation and make dead planets from productive ones.
  328.      Naturally, any empire caught using nuclear weapons will be punished or
  329.      eliminated by the Galactic Coordinator.  If you think you can withstand
  330.      the force of The Galaxy's forces, you can take the risk...
  331.  
  332.      ^\0AChemical Warfare^\07
  333.      Poisonous chemicals have been banned in our galaxy, but exist in many of
  334.      the barbaric galaxies in the universe.  Occasionally these chemicals are
  335.      brought to our galaxy for causing human misery.  Due to the highly
  336.      uncivilized nature of these weapons, the Galactic Coordinator is tightly
  337.      enforcing the ban.  If you found even possessing chemicals that can be
  338.      used for chemical warfare, you will be instantly annihilated by The
  339.      Galaxy's army.  Don't even think of using these.
  340.  
  341.      After you have finished in the battle section, you may trade with another
  342.      empire.  You can trade with any player that you have a treaty with, even
  343.      if the treaty has expired.  You can choose how much you would like to
  344.      send to the other empire, and how much you will demand in return.  If you
  345.      are generous, you may wish to send items without demanding anything in
  346.      return.  Trading requires enough carriers to carry everything you send
  347.      ^\0Dand^\07 to carry everything that will be sent back.  With trading,
  348.      if you are a small empire, you can send items to a larger empire and
  349.      demand more money than you paid for them.  The larger empire will be
  350.      receiving these items for less then the prices are there, and you will
  351.      be able to sell them for more than you bought them for.  This is very
  352.      profitable for both empires.
  353.  
  354.      Sometimes, you may get a Research Development menu.  Usually your
  355.      research development teams work on their own, but you can occasionally
  356.      direct them to work on a specific advancement.  You can spend "research
  357.      points" which are created by research planets to improve your planets'
  358.      efficiency.
  359.  
  360.      The final status screen will then be displayed.  This screen tells you
  361.      how much your population has changed, and in what ways.  People leave
  362.      and die when you have internal conflicts, and they come and are born
  363.      when your empire is running well.  The immigration rate is increased
  364.      by getting education planets, and the birth rate increases with urban
  365.      planets.  The death rate increases with overcrowding, and the emmigration
  366.      rate increases with violence in your empire.  Also shown on this screen
  367.      are losses from a civil war, if you have one.
  368.  
  369.      You are asked if you would like to continue playing your turns, or if
  370.      you would like to quit.  If you quit, you will see the score list, and
  371.      then you will be allowed to write messages.  Messages can be written
  372.      to one or more players.  To write to all players, press ^\09"^\0BZ^\09"^\07, meaning
  373.      toggle all.  To write to all players except one, press ^\09"^\0BZ^\09"^\07 to turn all
  374.      the players on, and then press the letter of the player to omit, to
  375.      toggle the player off.  Press ^\0BRETURN^\07 to stop toggling players and to
  376.      start writing the message.  Each time you start a new line of the
  377.      message, the number of characters left for you to use is displayed.  You
  378.      can type up to around ^\03300^\07 characters in the message.  Enter a line with
  379.      a single period on it to end the message.  You can choose to make the
  380.      message anonymous, if you wish.
  381.  
  382.    ^\0EA Note from the Galactic Coordinator^\09  (^\0BIt^\09)^\07
  383.     "Asks you-Why does It collect taxes?  It have to fund the food market.
  384.      It run a communications network that gives all empires free message
  385.      transmissions and free notices when they attacked.  It also have to
  386.      pay the losses on the Super Daily Lottery, 12% of each day's prize
  387.      comes out of Its money.  Then maintain an army It must to stop you big
  388.      empire from using chemical and nuclear weapons; It to protect empires
  389.      under "protection" supply security; It also spend money stopping black
  390.      market men.  On humans It spend a lot of time and money providing, so
  391.      taxes a little you should pay."          ──Galactic Coordinator
  392.  
  393.      (don't tell It that It has bad sentences──It's struggling with English.)
  394.  
  395. ^\0EThat's about all!  Enjoy the Game!
  396.  
  397. ^\0E                                SunStriker ( Mehul Patel )
  398. ^\0B                                Amit Patel^\03, programmer
  399.  
  400. ^\0EPS^\07 - Encourage your Sysop to Register this game if he or she hasn't
  401.      already!!  It is worth it!!  She or he will not only receive the
  402.      registered version with the Bank and many configurable options
  403.      (Interest, Bank name, Number of turns per day, initial number of planets
  404.      available, Number of turns of protection, etc.), but he or she will get
  405.      an account on ^\0BThe Solar Realms BBS^\07!!!  (WOW!)
  406.  
  407. ^\04    ██████ █▌   █▌▐████ ███▌ █▌  █▌█▌
  408. ^\0C   ▐█     ▐██  ▐█   █▌ █▌ ▐█ █▌ █▌▐█
  409. ^\0E   █▌     █▌█▌ █▌  ▐█ ▐█  █▌ █▌█▌ █▌
  410. ^\0F  ▐█████▌▐█ █▌▐█   █▌ █▌ ▐█  ██▌ ▐█
  411. ^\0E  █▌     █▌ █▌█▌  ▐█ ▐█  █▌  ▐█  █▌
  412. ^\0B ▐█     ▐█  ▐██   █▌ █▌ ▐█   █▌
  413. ^\04 ██████ █▌   █▌ ███  ▐███   ▐█  █▌
  414.  
  415.